jueves, 17 de mayo de 2018

La edad de oro de los 8 bits

Voy a ser sincero desde el principio: todos los que me conocen saben que mi consola favorita es sin lugar a duda NES.  Quizá los más neófitos en este mundillo puedan sorprenderse, pero tengo infinidad de motivos para otorgar a la consola de 8 bits de Nintendo el más alto escalón en mi top particular.



Mi primer contacto con las sobremesas fue una clónica de Atari 2600 a los 6 años, para luego dos años después proseguir mi camino con una de esas copias de NES con un montón de juegos embebidos, en mi caso la NATO, en el de muchos otros la archiconocida NASA.  Estas consolas de dudosa procedencia y con una infinidad de títulos repetidos (llámese Contra, llámese Battle Tank) eran las que nos compraban los padres en la juguetería de turno para Navidad sin entender muy bien cual era el producto original, únicamente sabían que estaba bien de precio y tenía muchos juegos en su interior.  Eran otros tiempos, las tiendas especializadas no existían, y encontrar clónicas de la gran plataforma de Nintendo bastante habitual, e incluso tenían mejoras como el botón de turbo en sus pads.




Actualmente es inimaginable encontrar una clónica de PS4 con infinidad de juegos dentro, y si estáis pensando en algo como la Polystation os diré que eso ni siquiera llega a la altura de denominarse consola. Sin embargo en los tiempos de 8 bits era muy normal y nosotros ignorantes chavales disfrutábamos de ella cada instante.  Al tener tantos juegos, emprendimos un camino de diversión infinito en el que descubríamos la gran potencia del juego de 8 bits, y no sólo disfrutábamos de los títulos del interior, también podíamos adquirir juegos de NES originales y jugar con ellos, aunque no todos funcionaban correctamente.  Era increíble que hubiera hardware compatible con cartuchos de una consola original sin emulación, de hecho el hardware real funcionaba muy bien, pero no era perfecto, es más, podría afirmaros que cerca del 85% de los cartuchos originales funcionaban, pero los más potentes como Super Mario Bros 3 o Battletoads se quedaban en el camino.  Para terminar deciros que estas máquinas no pasaban los exhaustivos controles de calidad, por lo que terminaban fundiéndose en un par de años.



Cuando tenía 10 años, la NATO paso a mejor vida.  Fue un golpe muy duro, había crecido con esa gran generación de los 8 bits y mis anhelos de jugar al Battletoads no iban a esfumarse tan fácilmente.  Así que después de unos meses de tristeza llegaron las Navidades del 92, cuyo producto estrella era la gran Super Nintendo, un paso a los 16 bits muy caro que hacía el convencer a mis padres para que me la compraran una misión imposible. No obstante y gracias a eso, el precio de la NES se desinfló a niveles insospechados, siendo la gran oferta de Continente (ahora Carrefour) para la campaña.  Si, amigos, la NES original con un pad y el primer juego de Batman por únicamente 5000 de las antíguas pesetas (30 euros al cambio).  



El nuevo camino de los 16 bits me abrió otra vez el de los 8 gracias a la escandalosa bajada de precio. Convencer a mis padres para que esas Navidades tuviera una NES nueva fue muy sencillo, pues su coste era 6 veces menor, incluía un juego y los futuros cartuchos también serían más asequibles.  Es verdad, no tenía tantos juegos como en la NATO, pero era una consola original, podía jugar a los mejores como SMB3 y Battletoads y podía elegir entre las ofertas, pues mis padres me dejaban comprar algún que otro juego de vez en cuando.



Los juegos de antes eran (y todavía siguen siendo) divertidos, tienen todo lo que hay que tener para jugarlos una y otra vez, pues nunca me he cansado de ellos.  Nintendo tiene unos controles de calidad impresionantes y sus máquinas son muy robustas, de hecho, sigo teniendo conectada mi NES (que en breve va a cumplir 25 años) a un televisor con sintonizador analógico y sigue funcionando como el primer día. De hecho, sigo jugando con ella (a pesar de la Mini NES), pues el hardware real es fascinante.  



No tiene tiempos de espera, no se agota la batería del mando, no necesita conexión a internet, los cartuchos vienen sin bugs desesperantes, desprende magia donde antes no existía nada, vio nacer grandes franquicias que todavía siguen vivas (Mario, Zelda, Castlevania, Final Fantasy, Metroid y un largo etcétera) y no necesita grandes gráficos para que sea divertida. ¿Qué más queréis?.  De hecho he decidido (en la medida de lo posible) ir poco a poco agrandando la colección.  La verdad es que ya he empezado consiguiendo el cartucho de Tetris y espero que sea el primero de muchos más que le van a seguir para agrandar mi antigua colección.



Para terminar quería dar las gracias a todos aquellos que siguen recordando la era dorada de los 8 bits con todos sus blogs, sus podcast y sus vídeos.  Mi poco tiempo libre únicamente me deja un breve espacio de tiempo para este blog @readyplayerland y el podcast de @cafeconnintendo, pero hay gente que vive todo esto mucho más que yo, como es el caso de @_nandeZZZZ_ que tiene una sección dedicada a Famicom (la versión nipona de NES) y que os recomiendo encarecidamente, pues ya no es sólo entretenimiento, la cultura del ocio electrónico se transmite gracia a todos aquellos que ponen su granito de arena para hacer comprender al resto, que todo lo pasado, fue igual o más divertido que las novedades actuales.  Es verdad que hay que vivirlo todo, pero sin olvidar de donde venimos.



domingo, 11 de marzo de 2018

El lujoso mundo de la máquina de los millones

Con este título de post, muchos podríais estar pensando en ocio electrónico exclusivo, piezas de valor incalculable o cosas difíciles de encontrar.  Y he de reconocer que si, estando en el 2018, algo de eso tiene el tema de hoy, pero quizá con una perspectiva algo distinta.  Esta es una entrada especial dedicada a las máquinas de pinball,  esos gigantes armatostes que fueron, consideradas en gran parte, las primeras recreativas y que estuvieron presentes en los salones y bares del mundo desde los 70 hasta finales del siglo pasado.



En este último lustro lo "retro" se ha puesto muy de moda, y aunque algunos no quieran reconocerlo, uno de los factores más importantes, además de la nostalgia, es la emulación.  Muchos de los grandes amantes del género arcade, están superando (o llegando) a la crisis de los 40, y para vencerla en vez de adquirir una moto o un coche nuevo, compran una recreativa.  También existe otro tipo de compradores, coleccionistas y amantes del ocio electrónico, que nadie se ofenda, pero el target más común suele ser ese.  Dejando de lado el tema de la legalidad y las licencias de los juegos (tema que intentaré hablar en otros post), se ha de reconocer que desde hace poco han aparecido muchas empresas dedicas a la fabricación de dichos artefactos y de hecho, los grandes fabricantes de antaño de mandos y botones, como Industrias Lorenzo, vuelven a producirlos obteniendo una cantidad de clientes nuevos que no tenían de hace 20 años.



Los más puristas querrán su nueva recreativa con monitor CRT y con los títulos en placa jamma, pues más que emulación, estaríamos hablando de auténtica arcade, pero con pocos juegos, razón por la que muchos prefieren conformarse con un buen Hypersin o cualquier otro lanzador que emula todos los juegos mediante un pc interno o una raspberry pi y que suelen venir acompañadas con monitor TFT.  Hay mercado, los precios de estos aparatos van en aumento y aunque no son baratas puedes tener una completa que suele rondar los 1000€ de media.  Ojo, estamos hablando de máquina con pie completo,  nada de mandos que se conectan a la tele o bartops por la mitad, y tampoco nos metamos si TFT o CRT o 4:3 16:9, pues existen muchas combinaciones,  y según nuestros gustos o grado de nostalgia, escogeremos entre todo el portfolio de opciones.  Quizá la más retro y real sea jamma con CRT, pero si queremos todos los juegos optaremos por algo emulado. Además hay que tener en cuenta los controles, el tipo y la calidad de los mismos.  



Lo que quiero decir con todo es que tanto en jamma como con emulación, la experiencia obtenida con un precio módico es bastante similar a la recreativa original.  Los más expertos se dan cuenta que cambia algo según la tecnología, pero a pesar de ello "aceptamos barco", pues querer tener todas las recreativas en su cabinet original juego por juego sería algo imposible, realmente lujoso y que necesitaría mucho espacio, algo que se puede suplir perfectamente con una de estas máquinas.



Pero con las máquinas de los millones, tal como se llamaba a los pinball en sus tiempos de oro, esto no vale.   Para empezar quiero dejar claro que los pinball son videojuegos, aunque algunos no quieran catalogarlos como tal, lo son y muy buenos, quizá tengan más mecánica que electrónica (lo que realmente los hace especiales y el motivo por los que salieron antes al mercado), pero son entretenimiento puro, tanto electrónico como mecánico y ha medida que avanzaron los años se perfeccionaron a niveles extraordinarios.  

Seamos sinceros, los pinball por mucho que algunos se empeñen, no se pueden emular.  Que si, que existen emuladores para las arcades actuales, grandes juegos en consolas, incluso algunos desarrollados por los propios fabricantes de pinballs reales, pero si un pinball no es real no es un pinball.  Incluso existen máquinas con forma de pinball, que la mesa es una pantalla a todo color y da la sensación de estar con un pinball, ayer incluso estuve delante de una de ellas y que os muestro en la siguiente foto, pero eso no es jugar a los "petacos" de verdad.  



La emulación da muchas opciones, múltiples mesas, incluso con aparatos del estilo de la foto anterior, pero la gracia esta en la bola real, en los elementos auténticos y en la mecánica que lo envuelve todo con un paquete de magia, nostalgia y brillantez.   Si la recreativa en tu casa puede suplir muchas cosas con un grado de satisfacción aproximado al real, los juegos con volante, pistola o mandos específicos se quedan a medio gas y destrozan la perfección del producto, algo lógico y que en muchos casos si estamos dispuestos a asumir, pero en los pinball es prácticamente el 100% de la experiencia y por eso la validez de los productos pinball de emulación es 0 en la mayoría de los casos.



Así pues, con un escenario donde emular no sirve para los auténticos amantes del género, no queda otra que transformarlo en un producto de lujo, donde es muy difícil entrar y todavía mucho más mantenerse.  Esto significa que, quien quiera un pinball de verdad tendrá que gastarse mucho dinero y tener en ocasiones muy buenos contactos porque no sólo cuenta la pasta, también el mantenimiento y las piezas.

Supongamos que queremos entrar en el mundillo y aficionarnos a los pinballs de verdad.  La opción más económica es encontrar un salón o bar donde todavía queden y os digo que aunque sea difícil todavía hay,  pero lamentablemente en la mayoría de los casos la mesa no funcionará a la perfección, pues fallos de petacos, de algún bumper, o de pantalla son los casos más habituales, aunque alguna que otra he logrado encontrar en perfectas condiciones.



Cada vez es más difícil localizar sitios donde poder jugarlas, por lo que dentro de nada la única opción verdadera es tenerlas en propiedad y aquí señores empieza el lujo y las dificultades.  Lo primero es tener espacio, pues no son pequeñas y como aquí la emulación no vale, tener varias todavía complica más la disponibilidad de metros cuadrados, así pues el primer hándicap que encontramos es el sitio (y que esos metros cuadrados puedan mantener el peso de los mastodontes)



Después está en conseguirlas, siendo la opción (a priori más cara pero quizá la más sensata) comprarla nueva, porque sí, todavía hay un fabricante de los de antes que sigue al pie del cañón, y sí, existen distribuidores en España que te la pueden traer a casa.  Estamos hablando del fabricante Stern, aquel con obtuvo un gran éxito con la mesa de los Simpson (y muchas más).  Actualmente tiene unos cuantos modelos en producción, como el de Juego de Tronos, posiblemente  la joya de la corona del momento y en 3 versiones que van desde los 9000€ hasta los más de 12000€ de la edición limitada y numerada.  Como podéis, ver los precios nada tienen que ver con la arcade tradicional y aunque son elevados os evitáis de primera las reparaciones, conseguís garantía y las piezas están a tu alcance.



Y luego está la opción que a priori puede salir más barata, pero a pesar de ello, según lo que estés buscando, probablemente acabe resultando más cara que una máquina nueva: La segunda mano.  Porque no es lo mismo buscar una máquina de principios de los 80 con contador electrónico, que una todavía más vieja con contador mecánico, que otra de la edad de oro con pantalla monocromática (Nunca he visto un pinball real con pantalla a color y de hecho los nuevos de Stern siguen con la tecnología retro monocromática, algo muy de agradecer).  Y también la variable de la mesa, pues éstas tienen un número de tirada reducida y según su popularidad el precio puede elevarse y mucho.  Es más, existen ranking de mesas, siendo las que están en primeras posiciones mucho más cotizadas.



Hay muchos fabricantes, pero sin ser un especialista del género os puedo garantizar que hay 4 fabricantes que se disputaron la corona:  Williams, Bally, Data East y Stern.  Excepto la última, que todavía sigue operando el resto han dejado de funcionar, siendo Williams la última en bajarse del carro en el diseño y fabricación de estas maravillosas piezas en 1999.  Mucho antes ya se hacían "petacos" de los que desconozco los fabricantes, siendo todos ellos más simples, con marcadores electrónicos y con mesas mucho más sencillas y con temáticas menos elaboradas.

Al haber mucho menos máquinas, tanto en salones como en bares, es muy difícil poder haber jugado a muchas mesas distintas, pero reconozco que tengo mucha predilección por las de Williams.  Cada una de las máquinas puntuaban de manera muy distinta y aunque todas eran de millones algunas multiplicaban su puntuación más que otras.  Conseguir más de 300 millones de puntos en una máquina de Stern como los Simpson era muy complicado, mientras que con una partida igual o mejor en una mesa de Williams como la de Indiana Jones obtendrías unos 1000 millones de puntos.  Mientras que aquí la marca menos conocida probablemente sea Bally, ésta tiene una de las mesas que más se ha considerado la mejor de todos los tiempos:  Twilight Zone.  También es verdad que todo va a gustos, pues mis preferidas siempre han sido la de Indiana Jones y la increíble mesa tematizada de Guns and Roses de Data East.



Sin querer irme mucho más por las ramas podría deciros que una máquina de pinball electrónica simple de segunda mano y en funcionamiento está entre los 1000€ y los 1500€, pero encontrar alguna de las primeras con pantalla monocromática como las de Star Wars o Terminator 2 pueden alcanzar los 5000€ y si nos subimos al carro de mesas como la de Indiana Jones, Twilight Zone, Guns and Roses o las rapidísimas de Terminator 3, Demolition Man o El Señor de los Anillos nos estamos yendo a los 6000€ o 7000€ más transporte dependiendo de su estado.




Visto el percal, tener una pieza clásica de los salones de los 90 en perfecto estado suele salir a la larga más cara que adquirir una nueva por 9000€, a menos que se quiera una mesa en concreto por los motivos que sean.  Porque seamos sinceros, esto no es un videojuego cualquiera, las gomas se deterioran, los contactos no son para siempre, los bumpers tendrán desgaste, las bombillas, los altavoces, los sensores en las patas para detectar las faltas, la pantalla monocromática, los lanzadores, los tiradores, las pastillas, los propios petacos, la circuitería, los conductos, los cristales, las bolas, los vinilos, y las piezas propias de cada mesa no son para siempre y adquirir una mesa antigua conlleva un desgaste de todas las piezas y éstas originales no se fabrican ya, hay que encontrar otras mesas pendientes a restaurar con las piezas operativas, tener una Stern con piezas en fabricación o buenos contactos para que los precios no se queden en cotas desorbitadas.  En el momento que las piezas no sean originales la máquina pierde valor, si se rompe en un momento dado toda la inversión se puede perder y tener una única mesa puede resultar a la larga aburrido.  Por último el número de componentes mecánicos pudiendo llegar incluso a más de 1000 por mesa en los modelos más avanzados.



Como podéis ver es un mundo muy elitista, de lujo y situado en una liga en la que por mucho que me guste no puedo participar.  La de las máquinas recreativas emuladas puedo alcanzarla, pero esta sí que se escapa de las manos y por mucho.  No obstante, admiro, envidio (sanamente) y me alegro que exista gente dispuesta a no dejar que este mundo caiga en el olvido.  Así que disfrutaré de los pocos pinballs que encuentre por ahí, los recordaré muchas veces mediante software emulado (por mucho que no sea lo mismo) y espero que algún día tenga un amigo con mucho dinero que me invite a su casa para disfrutar de esas máquinas que cada vez cuestan más de encontrar.



domingo, 4 de marzo de 2018

La indecencia del parche "Día 0"

El desarrollo de software, y más en particular el del mundo del ocio electrónico, ha ido variando a lo largo del tiempo.  Los proyectos de títulos actuales nada tienen que ver con los de hace 30 años, y esos nada con los de hace 40.  La tecnología ha ido avanzando, el hardware ha ido evolucionando con productos más potentes, especializados y eficientes. Gracias a ello se ha permitido que el software pueda llegar a cotas inimaginables, con nuevas técnicas, nuevos motores y avances que simplifican la vida de todo aquel que decida crear juegos.  Pero no os penséis que hemos tocado techo, lo que hoy en día se considera puntero quedará obsoleto en un suspiro porque seguro que dentro de 20 años las cosas habrán vuelto a cambiar radicalmente.



Cuando Atari 2600 reinaba, muchos de los juegos eran creados por una única persona que tardaba entre 7 y 45 días para terminar su desarrollo.  Cuando gobernaba NES, muchos de los títulos de aquella época se proyectaban gracias un grupo reducido de entre 5 y 20 personas durante unos 4-6 meses, pero ahora en pleno 2018 las reglas del juego han cambiado considerablemente, pudiendo llegar, para el "melocotonazo" del año, a necesitar un elenco humano de más de 400 desarrolladores, 5 años y presupuestos que podrían estar en torno a los 250 millones de €.



Se necesita realizar un estudio exhaustivo para llegar a comprender todo este cambio, desde variables tecnológicas, pasando por laborales, económicas y sociales, pero no hace falta ser un hacha para darse cuenta de la tendencia actual con los datos de la premisa del párrafo anterior.  A lo largo de los años, los grupos de gente implicada en un proyecto ha ido en aumento, del mismo modo que los presupuestos y el tiempo de creación.  Evidentemente estas tendencias van a parar en algún momento, pues a pesar de que el número de implicados pueda crecer un poco más, tampoco puede subirse a números desproporcionados.  Del mismo modo, aunque seguro que en un futuro existirán desarrollos más largos, la tendencia debería centrarse en intentar que éstos no excedan los 3 años, y en cuanto a los presupuestos que estamos manejando dependerá mucho del mercado y de los usuarios potenciales.  Es verdad que todo crecimiento se debe, en mayor o menor medida al aumento de usuarios y clientes potenciales, pues el ocio electrónico está en auge y aunque sumar nuevos clientes puede ser a día de hoy complicado, todavía se puede estirar un poco más el chicle.



Con todo este escenario, es muy fácil pensar que todo va de maravilla, que cada vez producimos cosas con mayor excelencia y que la burbuja que estamos inflando no tiene pinta de pincharse.  Es increíble lo ilusos que podemos llegar a ser, pues desde hace mucho ya existe esa aguja que podría pinchar este maravilloso mundo y qué únicamente espera el momento para asociarse con las prisas y la competencia empresarial.  Esa aguja en realidad es un arma de doble filo, concede muchísimas bondades en nuestras vidas y en el avance de la tecnología, pero si no se usa correctamente puede volverse en nuestra contra. Si todavía no sabéis quién es os diré que su nombre es internet.

Hace sólo un par de generaciones que los servicios online avanzados en las consolas/ordenadores están en nuestro día a día. La verdad es que nos ayudan en muchas cosas, nos facilitan nuestras labores y permiten que la mayoría de los desastres software tenga un arreglo con algo tan simple como una actualización.  Tener una red en caso de fallo es maravilloso, si se comete un error se puede arreglar y si algo no es de nuestro agrado se puede cambiar.  Oído así es la solución a todos los males y sin embargo, utilizándolo de una manera menos ética y con fines recaudatorios puede ser un cáncer que ahora es muy complicado erradicar. 



Cuando se hacía un juego de NES tenía que estar perfecto, no podía fallar y aunque a veces salían con algún glich éste no impedía estropear la experiencia del juego.  Evidentemente existen casos excepcionales como E.T de Atari 2600 o títulos como "The Adventures of Rad Gravity" para NES que tenía demasiado por pulir aunque se podía terminar el juego sin problemas.  Lo mismo ocurría con juegos de Super Nintendo, PlayStation, DreamCast, etc.  A pesar de ello ya existían parches, sobretodo para juegos de PC o en la reedición de cartuchos de consolas, como por ejemplo el cambio del color de la sangre en "The Legend of Zelda: Ocarine of Time" de Nintendo 64.



Ahora todo es mucho más fácil, si hay errores o se quiere ampliar funcionalidades se pone un parche, se publica en internet y se actualiza el software.  El problema viene cuando por fecha, por competencia, por querer ganar más dinero o cualquiera otra razón de la misma índole el juego no termina de estar bien acabado.   Se ha de reconocer que los desarrollos actuales son mucho más complejos y tienen un montón de variables nuevas que antes no existían, pero eso no es excusa para que algo por lo que, normalmente, la gente suele pagar grandes cantidades de dinero, no esté a la altura que se espera, no porque el título defraude en sí, sino porque no está en condiciones de salir al mercado.  Ahora lo importante es que salga y si no va bien porque no se ha puesto el esmero necesario no importa, lo arreglamos luego con un parche y ya está.   Últimamente esta de moda el parche "Día 0" y es muy complicado encontrar juegos que a lo largo de su ciclo de vida no hayan tenido alguno, sobretodo el día del estreno.  Teniendo esto presente llego a conclusiones no muy buenas, pues los juegos no llegan al mercado superando los stándares de calidad que merecemos los usuarios y esto a la larga va a conseguir que la burbuja explote, porque es más importante ganar dinero con el humo de un producto que por su buena realización, cuando en realidad algo debería de ser económicamente rentable en medida de su perfección global.   Todos podemos cometer errores, pero no debemos alimentarlos simplemente por saber que se pueden arreglar después.  Casos como el de Assansins Creed son una realidad cada vez más presente aunque podemos encontrar títulos como "The Legend of Zelda: Wind Waker HD" para Wii U que nunca necesitó ninguno.  ¿De verdad no os fastidia tener que descargar un parche de 20Gb cuando ponéis el juego que acabáis de comprar en tienda?  



Y luego está el tema de los DLCs y del formato digital, algo que podría venir muy bien y que únicamente ha servidor para llenar los bolsillos de unos pocos, pero de esto ya hablaremos en otro momento.  ¿Y vosotros? ¿Qué pensáis al respecto?


domingo, 11 de febrero de 2018

El índice Street Fighter

Muchos economistas utilizan un índice no científico para conocer el poder adquisitivo de los habitantes de un país en referencia a otro.  Es muy simple, muy práctico, no se necesita entender mucho de números y no se basa en cotizaciones bursátiles.  Todo es tan simple como analizar el precio de un BigMac en el país en cuestión y pasar su precio a la moneda (si procede) del otro país con que se quiere comparar.  Esa diferencia de precio sirve para entender en qué país de ambos el poder adquisitivo es mayor que el otro (o si son iguales o parecidos).  Normalmente la conversión se realiza a dólares o euros aunque se podría utilizar cualquier moneda en curso. El producto elegido no es al azar, pues un BigMac es un ítem prácticamente idéntico en todo el mundo (salvo alguna excepción muy concreta), se vende en grandes cantidades, mucha gente puede permitírselo y la compañía que lo explota tiene totalmente controlado el coste de producción en cada región para optimizarlo al máximo.  Esté indicador está tan aceptado que tiene hasta su propio nombre, el índice BigMac. Evidentemente los estudios de mercado son mucho más exhaustivos, pues hay muchísimas variables a tener en cuenta, desde el propio sector hasta la competencia que pueda existir, pero el dato que se saca a través de una de las hamburguesas más famosas del mundo es muy sencillo y en muchas ocasiones ayuda como punto de partida.



Como muchos sabréis, aunque me gusta todo lo relacionado con el ocio electrónico, una de mis mayores debilidades en el sector es el hardware y la evaluación del rendimiento del software que se ejecuta en él.  Por ello, del mismo modo que en la economía se han sacado de la chistera el famoso indicador que os he comentado, quería proponer un indicador no científico para saber cuando un producto hardware alcanza la madurez y está preparado para alcanzar la potencia de cálculo y capacidad de memoria necesaria para expandir sus posibilidades y entrar masivamente en el mercado.  Este índice que propongo lo denomino "El índice Street Fighter".



Después de todos estos años amando al ocio electrónico, me he percatado que en la mayoría de los casos cuando un producto es capaz de emular el mítico Street Fighter 2' Champion Edition en su versión recreativa original, éste empieza a ser relevante en el mercado y sus posibilidades se elevan mucho más de lo que se esperaba.  Eso sí, no valen ports de ningún tipo, tiene que ser capaz de emular la ROM de CPS1, pues los ports pueden ser engañosos y hacer que este nuevo indicador pierda precisión, y digo emular porque es imposible, o un sinsentido más bien, introducir circuitería real de los años 90 en otros dispositivos actuales para la demostración.



Al tratarse de una premisa no científica he de basarme en cosas empíricas (ojala algún día pudiera demostrarse mediante ciencia) y os quiero enumerar algunos ejemplos que muestran significativamente mis motivos para creer en esta nueva medida.   

Querría empezar con las consolas domésticas, poder tener el mítico título en tu casa era una gozada y si encima era la versión recreativa original apaga y vámonos.  Quitando de la ecuación a NeoGeo, (A nivel de potencia se podría hacer un port perfecto, pero mediante emulador tengo mis dudas) la primera generación que podría hacer funcionar un emulador ejecutando a la perfección el juego sería la de PSN/Saturn/N64.  Eso no significa que existan emuladores para tal fin, no se hay en realidad, pero si se desarrollara uno seguro que se puede llegar a una ejecución perfecta.  La generación anterior llegó a tener ports realmente fieles, pero aunque estaban cerca no llegaban a ser la auténtica recreativa.  A pesar de que en la época de las 16 bits el mercado de las consolas tenía un serio mercado no fue hasta la aparición de la siguiente generación cuando el hardware de consolas de sobremesa despuntó para igualarse al industrial y/o llegar a superarlo en algunos casos.  Los juegos empezaron a ser grandes producciones y aunque ahora Street Fighter 2 esta muy lejos de lo que actualmente se ha llegado a conseguir, hay un antes y un después en el momento que aparecieron las consolas preparadas para gráficos poligonales, desde entonces las ventas se han disparado tanto que ahora se saca más beneficios haciendo videojuegos que películas.



Del mismo modo que ocurrió con las consolas de sobremesa, las portátiles volvieron a repetir la historia.  Atari con su Lynx, Sega con su GameGear y Nintendo con todas sus GameBoy tuvieron un éxito pasmoso pero no fue hasta la aparición de PSP y de la familia DS que se podía ejecutar perfectamente el gran éxito de Capcom en CPS1.  Si analizamos esto detenidamente nos percataremos que las ventas de este tipo de producto se elevaron, quizá no tanto, pero se pudieron colocar más DS en el mercado que GameBoy y sobretodo el software mejoró desde ese momento a pasos agigantados.  

Quizá con el PC no se notó tanto, pues la emulación perfecta en CPS1 llegó mucho más pronto, cualquier configuración con un Pentium a 133Mhz y 32 Gb de RAM podía hacer funcionar una versión de "Callus" sobre el que poder jugar a la perfección.  Ha llovido mucho desde entonces y seguramente el cambio más gordo entonces sobre el PC fuera el x386 y el paso de los 16 a los 32 bits, pero en la mayoría de los casos los consumidores empezaron a tener ordenador en sus casas a partir del primer pentium y las versiones de Windows 95/98, tecnología que gracias al aumento de ventas, la mejora de la ingeniería y la digitalización del mundo, ha evolucionado hasta niveles que ni el propio Bill Gates imaginaba, ¿para que íbamos a necesitar más de 1Mb de RAM?.



Como podéis ver son ejemplos muy claros, también es verdad que ahora están muy lejos del índice, pero que en el momento de alcanzarlo se dispararon en popularidad, tecnología y mercado. Mirad ahora el despunte de las Raspberri Pi.  Pero ¿porqué escoger ese título y la plataforma CPS1?  Del mismo modo que se empleó un producto icónico en economía debía de hacer lo mismo para la tecnología y CPS1 contiene una arquitectura primeriza de 32 bits con bus exterior de 16, avalada por Capcom y con un acabado muy sólido.  Es un poco anterior al MVS de NeoGeo y los requisitos tenían que ser equilibrados y cumplir con la historia, algo que con la arquitectura de SNK no se cumplía por su mayor potencia, debía coger algo de mercado industrial, conocido por todos y third party, un hardware lo más neutro posible capaz de ejecutar cosas a la perfección, sin tener los mejores gráficos, pero que cumpliera en jugabilidad con los estándares del momento.  Una vez escogida la plataforma se debía de escoger el título y en este caso la decisión fue mucho más fácil, Street Fighter 2' Champions Editions es sin lugar a duda el juego más famoso y jugado, quizá incluso de toda Capcom.  Además se necesitaba algo muy jugado, con pocos escenarios (Todo Street Fighter 2 tiene menos escenarios que una pantalla de Midnight Wanderes, por ejemplo) y que muchos amantes de los videojuegos intentaran jugar en cualquier parte de cualquier modo.



Muchos podréis pensar que es casualidad y que son ejemplos muy bastos, pero voy a comentaros unos cuantos  más recientes y con los que también se ha cumplido la regla del índice.  

Por un lado tenemos la telefonía móvil y las PDA.  Inicialmente teníamos móviles sin pantalla, luego llegaron los de una línea de entrada, luego los de dos o más, después los de pantalla monocromo como los Nokia con su famoso juego de la serpiente y a partir de ahí empezaron los móviles con colores, los politonos y demás hasta que llegaron los smartphone.  La telefonía avanzaba y se aproximaba a las PDA siendo en algunos casos incluso superadas como en el caso de Palm y aproximándose a aquellas que funcionaban con Windows CE, pero cuando aparecieron los primeros smartphone con iOS y con Android la cosa cambio.  En el momento que los teléfonos inteligentes consiguieron tener un emulador competente para sistemas CPS1, el mercado volvió a sufrir un vuelco y todo lo que éramos capaces de realizar con nuestros dispositivos de mano se elevó a la enésima potencia. Tardamos mucho en telefonía para llegar a ejecutar Street Fighter 2, pero en el momento que se alcanzó las posibilidades de los móviles se disparó.  Aquí posiblemente hubo muchísimos factores que movieron el mercado, pero sí que es verdad que el despunte de dicha tecnología ocurrió en el momento que se podía ejecutar el título en cuestión.



Del mismo modo ocurrió con las Tablets e incluso recientemente con algún nuevo wareable.  Posiblemente el mejor reloj del mercado pueda alcanzar a CPS1, aunque necesite de algún dispositivo externo para poder interactuar con él con mayor facilidad, pero si se consigue que la mayoría de la competencia pueda hacer lo mismo, existe una gran probabilidad de que las posibilidades de estos dispositivos aumenten a otros niveles.

Otra tecnología que está próxima a ello es la de los coches con sus nuevas centralitas capaces de tener apps instaladas.  Algunos de ellos ya podrían hacer funcionar el juego de lucha (por favor no conduzcáis mientras jugáis al Street Fighter), mirad a Tesla y sus coches que son capaces de conducir solos.  Tal vez a la industria general del automóvil les falte un par de pasos, pero seguro que cuando lleguen con solvencia nos sorprenderán con funcionalidades insospechadas hasta el momento.



Por último dar mención a otro ejemplo que todavía no ha llegado y está relativamente cerca y es el software de entretenimiento de los aviones.  En  mi último viaje intercontinental pude jugar a una versión licenciada por Capcom de Street Fighter 2 desde mi centro de entretenimiento empotrado en el asiento del viajero que tenía delante.  Os soy sincero, gráficamente estaba bastante bien aunque en nivel jugable era desastroso.  Aquí aún queda madurar bastante y teniendo en cuenta que los aviones no se renuevan de año en año posiblemente tardemos en ver algún que otro avance, no obstante no me extrañaría en unos pocos años podamos tener cosas como la realidad virtual para entretenerse durante el vuelo.  Todo depende de que superen la barrera de Street Fighter 2' Champion Edition en CPS1.



Como podéis ver, mucha de la tecnología que tenemos alrededor tuvo un punto de inflexión en el momento de que eran capaces de llegar al índice propuesto.  Eso no significa que el artículo no tenga fines distintos, pero sí que es una manera bastante sencilla de saber que si se alcanza esa meta, probablemente las posibilidades del producto puedan aumentar exponencialmente a nivel tecnológico y probablemente a nivel comercial.

Espero que os haya gustado, que me comentéis que os ha parecido, si estáis de acuerdo, si tenéis más ejemplos o si cambiaríais alguna cosa.  

Por último no querría irme sin daros las gracias por estos seis meses de vida en los que he conseguido 2000 visitas y superar los 50 seguidores en twitter, así que 2000 millones de gracias por leerme, espero que estas cifras sean mi índice Street Fighter.  Hasta la próxima entrada.




domingo, 4 de febrero de 2018

Aquellos maravillosos juegos

Lo prometido es deuda, la semana pasada estuvimos hablando de los salones recreativos y hoy es el turno de hablar de aquellos títulos que más me marcaron. Muchos de ellos llegaron a ser grandes referentes con el transcurso del tiempo, otros quizá ni siquiera los habréis jugado, (quizá con emulador) algunos los recordaréis por los trucos y/o leyendas urbanas, pero todos ellos gozaban de un brillante acabado y diversión garantizada.



La primera vez que estuve en un salón recreativo fue con mi hermana 10 años mayor que yo,  era en mi ciudad, en el bajo del Teatro Serrano de Gandía. Evidentemente yo era un retaco cerca de los 5 años y los arcade por aquel entonces estaban a punto de llegar a su época dorada.  Como todavía era muy bajito mi vista no alcanzaba a la pantalla y ni por asomo mis manos podían alcanzar el joystick así que, poco pude ver y ni tan siquiera sabía donde estaba realmente. En ese mismo instante, alguien, no recuerdo muy bien si mi hermana o alguno de sus amigos, le pareció gracioso ver a esa pequeña criatura que era en aquel invierno del 87 jugar a una recreativa, pues en un abrir y cerrar de ojos me encontraba encima de un taburete, con un joystick en mis manos y la primera experiencia con un título que nunca olvidaré: Pacman, Comecocos para los chavales de aquella época.  Quizá sea uno de esos recuerdos que muchos crean imposibles de grabar en la memoria siendo tan pequeño, pero os aseguro que todavía lo recuerdo como si fuera ayer.  A partir de ese momento quería ir siempre con mi hermana para que me volviera a llevar, e incluso lo conseguí alguna que otra vez.  Naturalmente si jugaba era una mísera vida (porque una partida entera no me dejaban) que me duraba 5 segundos, pero qué 5 segundos!  Su música y sus efectos me hipnotizaban y a fecha de hoy continúan haciéndolo.  Los que me conocen bien saben que tengo mucha memoria y si alguien que me lee es de mi edad y de mi zona quizá recuerde todos aquellos salones que había en la ciudad (en la playa todo es otro mundo donde de hecho todavía queda uno en el aquarium).  Desde luego Pacman fue uno de los grandes éxitos más memorables que todos recuerdan, por aquel entonces nadie sabía quien era Namco, ni imaginaría que después de su lanzamiento seguiría ofreciéndonos grandes maravillas como Dig Dug (recientemente republicado para Nintendo Switch y visto en la segunda temporada de Stranger Things).  Además la compañía ha estado visible hasta nuestros días, ofreciéndonos otras experiencias más recientes y brillantes como Tekken y Time Crisis del mismo modo que otras clásicas le dieron solera junto a las dos citadas anteriormente, como pudiera ser Galaga, uno de los grandes competidores de Space Invaders de Taito a principios de los 80. 



Entonces llegó mi tío y montó el salón recreativo que ofreció la mayor competencia a los Serrano, os soy sincero, no me acuerdo de si tenía nombre, pero es el único dato que se me ha olvidado, pues su ubicación enfrente del  nuevo parque "San Pere" (ahora no tan nuevo), sus billares y su extensión superior a los 400 metros cuadrados siguen grabados a fuego dentro de mi cabeza.  Había más "recres" en la ciudad, uno en el Pasaje Lombard con cabinas completas de Super Sprint y de After Burner, con mucho más tiempo y que fue la primera en cerrar, otras que abrieron con bastante éxito cerca del Torreón, enfrente de Ferrando (casa de electrodomésticos que todavía sigue abierta) y cada una de ellas tenía sus juegos estrella.



En los recreativos de mi tío no recuerdo muchos títulos pero sí alguno de ellos bastantes famosos.  Por una parte tenía un Space Invaders de Taito, un clásico entre los clásicos que consiguió acabar con todas las monedas del país nipón, pero también Super Mario Bros de Nintendo, Star Force de Tecmo y cómo no, la gallina de los huevos de oro, el único Bubble Bobble de la ciudad.   A medida que me iba haciendo mayor recordaba nuevas sorpresas que encontraba cuando iba a visitar a mi tío, así Tetris fue un éxito insospechado, tanto que cuando todas las placas de juego estaban valoradas entre 50000 y 100000 pts (Entre 300 y 600€), el título de Atari únicamente costa 25000pts (150€).  Dado su éxito y su bajo coste de adquisición resultó ser una de las apuestas más rentables, tanto que todos los salones disponían de una o dos máquinas con dicho juego.  Además se apostó también por grandes títulos como fue el arcade de las Tortugas Ninja con 4 jugadores, mientras que un poco más tarde la competencia se adjudicaba SunsetRiders.  En aquel momento Konami estaba que lo petaba, sobretodo con cabinas de 4 jugadores y franquicias potentes de moda.  Así pues, además de esos títulos se atrevió con grandes lanzamientos con el mismo formato como Los Simpson y los X-men.



Hay que recordar que en aquellos tiempos NeoGeo estaba a punto de salir y tener una en casa era algo imposible, por lo que aunque las conversiones de consola no estaban nada mal, era imposible llegar al nivel de jugabilidad, gráficos y excelencia de los recreativos.   Además, existía el mercado de "serie b" como me gusta llamarlo.  Los juegos nuevos iban a los salones, y aquellos que no cabían, eran viejos o no rentaban como se suponía, pasaban a los bares.  Algunos de los bares de mi ciudad tenían máquina arcade y aunque sólo era una, si acompañabas a tus padres y te encontrabas con estas maravillosas "maquinitas" no dudabas en pedirles 5 duros para probarlas.  Era una lástima que la cambiaran una vez ya sabías jugar a la anterior, pero así descubrí más en profundad aquellos títulos que me sorprendieron.  El primer juego que descubrí en un bar fue Nastar de Taito, una especie de Conan, con una jugabilidad muy mala pero igualmente fascinante, luego vino Salamander, Out-run, Hamerrin`Harry, Soccer Brawl, Trans Rally y un sin fin de juegos más.  Es imposible enumerarlos todos, pero muchos de ellos eran geniales, incluso empecé a aprenderme las compañías, Data East con su Caveman Ninja, Neo Geo con su Riding Hero, Taito con su Bubble Bobble, Sega con su Out-Run, Capcom con su Final Fight y su Street Fighter II y así un sin fin.



Como muchos de vosotros conoceréis muchos de esos títulos, prefiero comentar algunos que me maravillaron y que quizá pocos conoceréis o habréis visto poco.  Supongo que dependiendo de la zona y del éxito de los mismos la distribución de los recreativos eran diferentes según qué lugares. Tal vez en aquel momento la gente estaba enganchada a juegos como Street Fighter II, Toki, el español Trans Rally, o The New Zealand History, pero mi gran devoción y el juego que más he disfrutado en arcade es Midnight Wanderers de Capcom, un título sin igual dentro del género y que estaba incluido en un paquete de tres juegos llamado Three Wonders junto a Chariot y Don´t Pull (un Pengo más evolucionado).  Aunque sea el juego más top de mi top, no me preguntéis porqué, también tengo que nombrar Liquid Kids de Taito, un juego tan colorista y revolucionario (por su posibilidad de elegir camino en cada fase, algo prácticamente nunca visto en aquel entonces) como por su poco éxito incomprensible. 



También estaban de moda los juegos de "pantallitas" siendo como sabréis el gran exponente los famosos dragones y los muñecos de nieve de Snow Bros, pero también hubo un par de ellos que me marcaron mucho y que tuvieron cierto éxito, el primero de ellos es Tumblepop de Data East, un clásico entre los clásicos que sigue en forma, mientras que el otro no tuvo mucha suerte a pesar de ser un gran trabajo, estoy hablando de Funky Jet y de los aviadores boxeadores.



Hay tantos juegos y tantos títulos que enunciarlos todos es imposible, recuerdo Varth de naves, con su pantalla alargada, títulos de deportes como Track y Field e incluso imposibles como Arkanoid.  Las máquinas evolucionaban, las consolas también y poco a poco las distancias entre ellas se iban acortando.  No obstante antes de que empezaran a bajar rendimiento tuvimos una especie de "nueva generación" de juegos en sprite y los primeros poligonales que fascinaron y que marcaron el fin de la grandiosa época.  En aquel momento, en plena adolescencia, los juegos eran mejores y aunque algunos fueron grandes referentes la magia ochentera íba perdiéndose poco a poco.  Fue el momento de Mortal Combat, King of the Fighters (siendo el 98 y el 99 las mejores ediciones), Puzzle Bobble, Metal Slug, Golden Axe Revenge of Death Adder, Cadillacs and Dinosaurus, Black Point, Radical Bikers, Die Hard, Neo Turf Masters, Tekken, Virtua Cop, Super SideKicks (alucinabas con que te pudieran sacar una tarjeta amarilla en un juego de fútbol), Sega Rally y un sinfín de juegos de la época. El preámbulo de N64, PlaySation y Sega Saturn marcaron un antes y un después en la industria pero este último movimiento tuvo su gran éxito entremezclado con juegos clásicos de gran calidad que continuaban funcionando bien como Super Pang, Tetris, Snow Bros, Final Fight, y Off Road.  



A partir de ahí el concepto recreativo paso a ser algo distinto con una acogida muy minoritaria.  No obstante los juegos de pistola como Time Crisis, The lost world o The house of the dead marcaban tendencia, y el esfuerzo de Sega con su placas AM llegaron a publicar autenticas burradas como Virtua Tenis, Crazy Taxi o la última gran saga de fútbol arcade con Virtua Striker.  



Me hice mayor, los recreativos pasaron de moda, mi tío cambio de negocio y la época quedó para el recuerdo, pero sus juegos todavía siguen vivos, tanto gracias a los emuladores como a aquellos que coleccionan y restauran originales.  Lamento no poder mencionarlos todos, no os ofendáis si no está el vuestro, podéis dejarme un comentario con vuestra experiencia o explicarme vuestros juegos favoritos.  Evidentemente no pude ver en recreativa original todos los del mundo, de hecho hasta no visitar el año pasado el museo del videojuego de Berlín no pude ver una cabinet original de Donkey Kong o de Gauntlet, pero he tenido la suerte de vivirlo y ahora gracias a la recreativa que adquirí hace un par de años disfrutar de la época siempre que el tiempo me lo permite.




La edad de oro de los 8 bits

Voy a ser sincero desde el principio: todos los que me conocen saben que mi consola favorita es sin lugar a duda NES.  Quizá los más neófit...